Los Videojuegos Carecen De Personajes Femeninos Y Minoritarios

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Un censo virtual encuentra a mujeres y minorías desaparecidas en gran medida entre los personajes de videojuegos.

Buena suerte para encontrar a mujeres, latinos, nativos americanos, niños o ancianos entre los videojuegos más vendidos de los últimos años.

El mayor censo de personajes de videojuegos jamás realizado ha encontrado que esos grupos faltan en su mayoría en acción.

La falta de diversos personajes jugables en los videojuegos podría causar una gran impresión entre los jugadores y la población más amplia de EE. UU. Un estudio realizado en 2008 por Pew Internet Project encontró que casi todos los niños y adolescentes de los EE. UU. Juegan videojuegos, junto con la mayoría de los adultos jóvenes y casi la mitad de todos los adultos.

Los jugadores femeninos y latinos, en particular, tendrían dificultades para encontrar sus homólogos virtuales, a pesar de que cada uno representa a los principales jugadores de videojuegos. Eso sugiere que los desarrolladores de videojuegos podrían haber pasado por alto a un grupo de clientes muy desatendido, especialmente si asumen erróneamente que el jugador de video promedio sigue siendo un hombre blanco.

En cuanto a lo que producen los creadores de juegos, "Soy el público objetivo, un hombre blanco de 30 años", dijo Dmitri Williams, un investigador de comunicaciones de la Universidad del Sur de California que dirigió el censo virtual. "Pero el país ya no se parece a mí".

Contando cabezas virtuales

Williams y sus colegas se dispusieron a examinar los 150 mejores juegos más vendidos en nueve plataformas de videojuegos principales, incluyendo Xbox 360 y Playstation 2. Los datos de 2005-2006 no incluyen los lanzamientos posteriores de plataformas como Nintendo Wii y Playstation 3, y no cuenta los juegos de disparos en primera persona y los juegos donde los personajes jugables nunca se ven o no se pueden identificar como humanos. Los hallazgos fueron publicados la semana pasada.

Los investigadores querían mejorar los estudios previos observando la representación entre los personajes de videojuegos en términos de juegos vendidos, en lugar de solo juegos creados. Eso significa que los personajes en un juego de gran venta como "Madden NFL" contaron más en el estudio que los personajes de juegos menos populares.

Los resultados demostraron ser inquietantemente similares a los de un estudio anterior de personajes de televisión, que mostraba 82,9 por ciento de blancos, 2,6 por ciento de latinos, 11,4 por ciento de negros y 2,6 por ciento de caracteres asiáticos. Tanto los personajes de videojuegos como los de televisión representaron una representación insuficiente de los latinos y los nativos americanos en comparación con la población actual de los EE. UU., Así como de los niños y los ancianos.

Sin embargo, solo los videojuegos mostraron un desequilibrio mucho mayor para las mujeres, que representaban solo el 15 por ciento de los personajes de videojuegos.

"Hay muchas más mujeres en la industria de la televisión; además, el público femenino es ampliamente reconocido por su importancia para la televisión", dijo Williams a WordsSideKick.com. "La industria del juego no se ha centrado en las mujeres, aunque las mujeres son el 38 por ciento de todos los jugadores".

Minorías invisibles

La falta de personajes femeninos no fue un gran shock, dado el pasado de la industria de los videojuegos. Lo que sorprendió a Williams fue la falta evidente de personajes latinos con solo el 2 por ciento, a pesar de que los latinos representan el 12.5 por ciento de los jugadores.

"Los estudios sobre niños latinos demuestran que juegan más por día que los niños blancos", dijo Williams. "Son una minoría, pero una minoría muy grande".

El censo de videojuegos no examinó las causas detrás de los números, pero Williams encontró un paralelo interesante en la demografía de quienes hacen juegos y personajes de videojuegos. Los desarrolladores de juegos que tienden a ser hombres blancos tienden a sesgar los personajes de videojuegos que crean hacia hombres blancos, y especialmente a los personajes jugables.

Esa tendencia también podría explicar la proporción de personajes femeninos jugables, que se parece mucho a la proporción de desarrolladores de juegos femeninos.

Solo los afroamericanos demostraron ser la excepción a esto, dada su representación relativamente alta entre los personajes de videojuegos en comparación con los desarrolladores de videojuegos. Pero sus números cayeron abruptamente fuera de los atletas virtuales en los juegos deportivos, con muchos personajes restantes que representan a gángsters y gente de la calle en juegos como "Grand Theft Auto" y "50 Cent Bulletproof".

"Si fuera afroamericano, me disgustaría la mala calidad de mis representaciones", dijo Williams. "Si fuera hispano, me disgustaría mi falta de representación".

La representación desequilibrada de las minorías en los videojuegos debería resultar mucho más preocupante que la exagerada controversia sobre el racismo del año pasado sobre "Resident Evil 5". Es posible que ese juego haya adoptado un enfoque bastante matizado en cuestiones de raza y política, según un experto entrevistado por WordsSideKick.com.

Que quieren los jugadores

Aún hay esperanza para los videojuegos. Williams notó que los datos del censo ya se han retrasado por varios años, y también señaló el creciente número de videojuegos que enfatizan la personalización de los personajes. Tales opciones son especialmente comunes entre los juegos en línea de jugadores múltiples, de los cuales el censo solo incluía el popular "World of Warcraft".

"Mientras más control de los jugadores haya, más probable es que la gente haga que los personajes se parezcan a ellos, o que quieran ser", dijo Williams.

Lo que los jugadores quieren en sus personajes sigue siendo una pregunta sin respuesta. Incluso los niños de minorías pueden preferir crear personajes idealizados que se asemejen a la corriente principal de la sociedad estadounidense. Además, la sorprendente falta de niños y personas mayores en los videojuegos también sugiere una preferencia por los personajes en el mejor momento de sus vidas.

Williams descubrió que la industria de los videojuegos en realidad hacía juegos con personajes más representativos del mundo real, pero los juegos más vendidos resultaron ser aquellos con las representaciones más desequilibradas.Eso podría significar que los jugadores prefieren los personajes idealizados de los videojuegos, o que los desarrolladores de videojuegos invierten sus mejores recursos en juegos que presentan características tan desequilibradas.

De cualquier manera, todo esto sugiere una gran variedad de historias de videojuegos intactas con mujeres y minorías. Y el mercado de los videojuegos aún tiene que aprovechar esta oportunidad de negocio.

"Podrías dejar de lado la moralidad por completo y decir 'No me importa quién está siendo desatendido'", dijo Williams. "Piénsalo como una propuesta de negocios y una oportunidad perdida".

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