Un Videojuego Puede Controlar Los Sueños, Sugiere Un Estudio

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Jugar videojuegos les da a las personas la capacidad de controlar sus sueños, algo que podría darles una ventaja en la lucha contra las pesadillas.

Jugar a los videojuegos antes de acostarse puede dar a las personas un nivel inusual de conciencia y control en sus sueños, según ha aprendido WordsSideKick.com.

Esa capacidad para moldear la realidad alternativa de los mundos de los sueños podría no coincidir con las películas de Hollywood, como "The Matrix", pero podría proporcionar una ventaja en la lucha contra las pesadillas o incluso el trauma mental.

Los sueños y los videojuegos representan realidades alternativas, según Jayne Gackenbach, psicóloga de la Universidad Grant MacEwan en Canadá. Pero señaló que los sueños surgen biológicamente de la mente humana, mientras que los videojuegos son impulsados ​​tecnológicamente por las computadoras y las consolas de juegos.

"Si pasas horas al día en una realidad virtual, si no es más que práctica," dijo Jayne Gackenbach, psicóloga de la Universidad Grant MacEwan en Canadá. "Los jugadores están acostumbrados a controlar sus entornos de juego, de modo que se pueden traducir en sueños".

Gackenbach se interesó por primera vez en los videojuegos en la década de 1990, cuando vio a su hijo besar repetidamente una nueva consola de juegos Nintendo en el camino a casa desde un Toys "R" Us. Anteriormente se había centrado en estudiar los sueños lúcidos, en los que las personas tienen conciencia de estar en un sueño.

Gackenbach advirtió que la última década de investigación relacionada con el juego ha producido varias sorpresas, aunque los hallazgos representan asociaciones sugerentes en lugar de pruebas definitivas. Está programada para hablar sobre su trabajo como oradora destacada en la Sexta Conferencia Anual de los Juegos para la Salud en Boston esta semana.

Que sueños pueden venir

Varios paralelismos intrigantes entre los sueños lúcidos y los videojuegos surgieron por primera vez cuando Gackenbach examinó investigaciones anteriores sobre juegos. Tanto los soñadores lúcidos como los jugadores parecían tener mejores habilidades espaciales y eran menos propensos a los mareos.

Los dos grupos también han demostrado un alto nivel de concentración o concentración, ya sea a través de actividades de entrenamiento de lucidez, como la meditación, o durante horas dedicadas a luchar contra enemigos virtuales para alcanzar el siguiente nivel en un juego.

Eso alentó a Gackenbach a encuestar los sueños de los no jugadores y los jugadores hardcore, comenzando con dos estudios publicados en 2006. Se había preparado mediante la realización de encuestas más amplias en clase y en línea para tener una idea de dónde centrar las preguntas.

El primer estudio sugirió que las personas que jugaban videojuegos con frecuencia tenían más probabilidades de reportar sueños lúcidos, sueños de observadores donde se veían desde fuera de sus cuerpos y un control de sueños que permitía a las personas influir activamente o cambiar sus mundos de sueños. Controlando la acción de un personaje de videojuego.

Un segundo estudio trató de reducir las incertidumbres al examinar los sueños que los participantes experimentaron la noche anterior y se centró más en los jugadores. Descubrió que los sueños lúcidos eran comunes, pero que los jugadores nunca tenían el control de los sueños sobre algo más allá de sus seres.

Los jugadores también con frecuencia pasaron de una vista en primera persona desde dentro del cuerpo y una vista en tercera persona de sí mismos desde fuera, excepto que nunca con la calma de un testigo distante.

"La primera vez simplemente preguntamos a las personas con qué frecuencia tenían sueños lúcidos, mirando hacia atrás y haciendo juicios de juicio", dijo Gackenbach a WordsSideKick.com. "Eso está abierto a todo tipo de sesgos, como ciertos sesgos de memoria, sesgos autoinformados".

Gackenbach finalmente replicó sus hallazgos acerca de los sueños lúcidos y los videojuegos varias veces con estudiantes universitarios como sujetos, y refinó sus métodos controlando factores como la frecuencia de recordar sueños.

Dominar el mundo de la pesadilla

Encontrar conciencia y cierto nivel de control en los sueños de los jugadores era una cosa. Pero Gackenbach también se preguntó si los videojuegos afectaban a las pesadillas, basándose en la teoría de la "simulación de amenazas" propuesta por la psicóloga finlandesa Antti Revonsuo.

Revonsuo sugirió que los sueños pueden imitar situaciones amenazantes de la vida real, excepto en el entorno seguro del mundo de los sueños. Tales pesadillas ayudarían a los organismos a perfeccionar sus habilidades de evitación en un ambiente protector, y, idealmente, prepararían a los organismos para una situación de la vida real.

Para probar esa teoría, Gackenbach realizó un estudio de 2008 con 35 hombres y 63 mujeres, y utilizó evaluaciones independientes que codificaron los niveles de amenaza en los informes posteriores al sueño. Descubrió que los jugadores experimentaban una simulación de amenaza menor o incluso inversa (en la que el soñador se convirtió en la presencia amenazadora), con menos sueños de agresión en general.

En otras palabras, un escenario de pesadilla aterrador se convirtió en algo "divertido" para un jugador.

"Lo que sucede con los jugadores es que algo inexplicable sucede", explicó Gackenbach. "No huyen, se dan vuelta y se defienden. Son más agresivos que las normas".

Los niveles de agresividad en los sueños de los jugadores también incluían la hiperviolencia, a diferencia de la de una película con calificación R, en lugar de un sueño sin jugador PG-13.

"Si observas la cantidad total real de agresión, los jugadores tienen menos agresión en los sueños", dijo Gackenbach. "Pero cuando son agresivos, oh chico, salen de la cima".

Sin miedo

La experiencia de sueño de los jugadores con altos niveles de agresión combinados con poco o ningún miedo inspiró a Gackenbach a realizar un nuevo estudio con la Universidad de Athabasca en Canadá. Si el juego puede actuar como una función semiprotectora contra las pesadillas, razonó, tal vez podría ayudar a los veteranos de guerra que experimentan el trastorno de estrés postraumático (TEPT) después de un combate duradero.

"No creo que nadie haya mirado si ha habido una función de protección", dijo Gackenbach. "Tiene mucho sentido, pero es una hipótesis".

Los psicólogos consideran las pesadillas como uno de los síntomas del trastorno de estrés postraumático y los estudios han demostrado tasas increíblemente altas de pesadillas que van del 71 al 96 por ciento entre los pacientes con trastorno de estrés postraumático. En contraste, solo del 3 al 5 por ciento de los civiles reportaron los mismos niveles de pesadillas.

Los simuladores de realidad virtual ya se han utilizado para ayudar a los pacientes con TEPT a adaptarse gradualmente a las situaciones amenazadoras que afectan a sus pensamientos de vigilia y sueño. Si la corazonada de Gackenbach es correcta, quizás los videojuegos también podrían ayudar a aliviar la necesidad de tener pesadillas.

Encontrando el equilibrio

Gackenbach espera obtener algún día un laboratorio de sueño y quizás un laboratorio de realidad virtual para verificar sus resultados, incluso si los estudios sobre videojuegos y sueños no han demostrado ser la máxima prioridad para recibir fondos. Sin embargo, se ha dado cuenta de que estudiar videojuegos ha atraído más interés y respeto de sus colegas que estudiar solo los sueños.

Algunos de los trabajos más recientes de Gackenbach incluyen estudiar los niveles de violencia en los juegos, en función de las calificaciones de los videojuegos otorgadas por la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento, y ver qué efecto tienen sobre la agresión dentro de los sueños.

"No estoy diciendo que [los jugadores] no se pongan más agresivos, no diga que no haya más problemas con la adicción, y que no haya problemas de obesidad", dijo Gackenbach. "Como con todo lo demás, hay un equilibrio".

Cualquier personal militar o veteranos interesados ​​en el estudio de la Universidad de Athabasca sobre el ejército y el juego pueden enviar un correo electrónico a [email protected] para averiguar cómo participar.

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