El Programa De Diseño De Videojuegos Aumenta El Interés En Las Carreras Científicas

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Los estudiantes inscritos en diseño de juegos a través de mentoría y colaboración aprenden los conceptos básicos del software de modelado y animación en 3d, así como la lógica del diseño y la programación de juegos. El programa está diseñado para aumentar el interés de los estudiantes en la ciencia, la tecnología.

Este artículo de Detrás de las escenas se proporcionó a WordsSideKick.com en colaboración con la National Science Foundation.

"Tu juego es molesto", le dice a un estudiante en el campamento de verano Be the Game.
El chico solo se ríe. "Eso es porque no puedes vencerlo", dice.

Este es un intercambio entre Schuyler Truesdale, estudiante de segundo año en Suitland High School en Forestville, Md., Y Jordan Chandler, de séptimo grado, de Stephen Decatur Middle School en Clinton, Md. Ambos estudiantes participaron en un campamento de cuatro semanas enfocado en el diseño de videojuegos que se llevó a cabo este verano en el campus de la Universidad George Mason en Arlington, Virginia, una extensión del programa de Diseño de juegos a través de tutoría y colaboración (GDMC) de la escuela.

Financiado por una subvención de NSF, GDMC se lleva a cabo durante todo el año escolar en McKinley Technology High School en Washington, D.C. Más de 200 estudiantes de escuelas intermedias y secundarias de aproximadamente 35 escuelas del área han participado en el programa desde que comenzó hace tres años.

Diseñado para aumentar el interés de los estudiantes en temas de ciencias, tecnología, ingeniería y matemáticas (STEM) en comunidades tradicionalmente desatendidas, el programa Mason-run proporciona un entorno en el que los estudiantes aprenden los conceptos básicos del software de modelado y animación 3D a nivel profesional, así como la lógica. de diseño y programación de juegos. Los estudiantes también tienen la oportunidad de convertirse en mentores pagados, ayudando a los estudiantes más nuevos a perfeccionar sus habilidades.

Al timón está el profesor de tecnología instructiva de Mason, Kevin Clark. La mentoría, dice, es una gran parte del programa y ayuda a los estudiantes a dominar las habilidades tecnológicas que han adquirido.

"Pasamos mucho tiempo enseñando a los estudiantes que regresan cómo ser buenos mentores", dijo. "Les enseñamos estrategias sobre cómo solucionar problemas si alguien tiene un problema o cómo volver a involucrar a un estudiante que no parece estar trabajando. Nuestro gran mensaje es 'no lo hagas por ellos. Ayúdalos a aprender'. "

Involucrar a los estudiantes no parece ser un problema para Clark y su equipo. "Estos estudiantes vienen voluntariamente para aprender a hacer videojuegos. Al final del día, algunos de ellos no quieren dejar sus computadoras", dijo Neda Khalili, estudiante de doctorado masón que ha estado en el programa desde 2007..

Khalili hizo un seguimiento de las interacciones entre estudiantes y mentores en las sesiones de campamento de este año. Los jugadores estudiantiles tienen entre 9 y 19 años de edad. Alrededor del 85 por ciento son afroamericanos, y la mayoría de ellos son hombres. Estos estudiantes y sus procesos de diseño son el tema de la disertación de Khalili.

"Estoy mirando específicamente a los estudiantes que crean videojuegos sobre temas de ciencia", dijo. "¿Cómo piensan y aprenden los estudiantes los temas de ciencias que no les son familiares cuando el objetivo es crear un videojuego? ¿Cómo sería este proceso de aprendizaje?"

La introducción de temas científicos en el diseño del juego fue una nueva adición al programa de este año. Durante el año escolar, las sesiones se llevan a cabo los sábados por la mañana y se ofrecen sin cita previa. Para la sesión de verano, Clark y su co-investigador principal Kim Sheridan, que es profesor en Mason con una cita conjunta en educación y artes visuales y escénicas, trabajaron con un grupo específico de niños, por lo que decidieron mejorarlo..

Para hacer eso, trajeron a Melanie Stegman, una bióloga de la Federación de Científicos Americanos. Los jugadores se dividieron en equipos y se les asignó la tarea de crear un juego de computadora que demostrara un concepto científico relacionado con la inmunología. Stegman se reunió con los estudiantes para proporcionar una visión general de la inmunología y los recursos basados ​​en la web. También consultó con los equipos sobre sus proyectos específicos. Al final del campamento, los equipos presentaron sus juegos y explicaron cómo ilustra el concepto científico.

"Fue maravilloso ver lo rápido que los estudiantes adaptaron sus mentes para enfocarse en un juego de ciencia", dijo Khalili. "Ellos cambiaron de elegir" buenos "y" malos "en sus juegos a elegir el antibiótico adecuado para combatir la infección".

Mientras los jugadores discutían las células gliales y los neurotransmisores, los glóbulos rojos giraban en las pantallas de las computadoras. La atmósfera de estudio del espacio de trabajo es otro componente del programa y una parte de lo que Sheridan aporta al proyecto.

"Gran parte de mi trabajo en el proyecto ha consistido en transformar las clases de una clase tradicional de tecnología paso a paso en una en la que los niños trabajan en proyectos que son más abiertos", dijo Sheridan, que también es un artista visual.. "Para hacer el juego que quieren, tienen que usar las matemáticas, la ciencia y el arte, y juntarlo todo. ¿Cómo lo apoyan y lo hacen funcionar para todos los niños que lo ven con diferentes inteligencias y fortalezas?"

Además de la tutoría que recibieron al crear sus juegos, los estudiantes también son introducidos a los aspectos profesionales del campo a través de lo que Clark denomina cumbres STEM.

A lo largo de los años, los jóvenes jugadores se han reunido con diseñadores de juegos profesionales, empresarios y el astronauta Bernard Harris para ver cómo pueden aplicarse las habilidades que están adquiriendo en el lugar de trabajo y qué preparación universitaria necesita para alcanzar esas carreras.

"Al integrar el contenido de STEM, estamos creando oportunidades de aprendizaje de alta calidad y demostrando que lo que aprenden ahora es relevante y aplicable en la vida cotidiana", dijo Clark.

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Nota del editor: Esta investigación fue apoyada por la National Science Foundation (NSF), la agencia federal encargada de financiar la investigación básica y la educación en todos los campos de la ciencia y la ingeniería. Todas las opiniones, hallazgos y conclusiones o recomendaciones expresadas en este material son las del autor y no necesariamente reflejan los puntos de vista de la National Science Foundation. Ver el archivo detrás de las escenas.


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