Adolescentes Y Videojuegos: ¿Cuánto Es Demasiado?

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Si bien los juegos pueden dañar la salud física de un adolescente, la principal preocupación, dicen los psicólogos, es el efecto sobre el comportamiento agresivo.

La comunidad de jugadores tuvo una casi pérdida esta semana en Ohio, cuando un niño de 15 años se derrumbó luego de jugar "Call of Duty: Modern Warfare 3" por hasta cinco días seguidos.

El adolescente de Columbus fue llevado al hospital con deshidratación severa, donde se recuperó, según un informe de la estación de televisión WCMH el 7 de agosto.

Los jugadores que profundizan demasiado en sus mundos electrónicos pueden enfrentar varios riesgos para la salud, desde trombosis venosa profunda o coágulos de sangre hasta deshidratación severa.

Por ejemplo, en julio, un adolescente taiwanés fue encontrado muerto después de estar sentado durante 40 horas en un cibercafé con "Diablo 3". En ese momento, los médicos especularon que murió de un ataque al corazón causado por un coágulo de sangre que se formó durante la larga sesión.

Y el verano pasado, un hombre de 20 años del Reino Unido murió de un coágulo de sangre después de pasar sesiones de 12 horas en su Xbox. Su padre le dijo al periódico "The Sun": "Vivía para su Xbox. Nunca soñé que corriera ningún peligro". [10 caminos fáciles a la autodestrucción]

Si bien estos son casos extremos, son un recordatorio de que estar sentado frente a una computadora o consola durante días, ya sea para "World of Warcraft" o para trabajar, no es saludable para nadie. Pero los psicólogos que estudian videojuegos y los niños dicen que los padres no deben preocuparse por la cantidad de tiempo que pasan jugando, a menos que el tiempo en pantalla comience a afectar la escuela, la salud o la vida social. (Y, por supuesto, es probable que un período de decenas de horas de juego afecte negativamente el trabajo escolar y provoque problemas sociales). Dicho esto, los investigadores siguen preocupados por los efectos del contenido violento en los videojuegos, que muchos estudios han vinculado a comportamiento agresivo.

¿Demasiado tiempo en pantalla?

En estos días, las pantallas de un tipo u otro ocupan a los jóvenes durante 50 horas a la semana, según una encuesta realizada en 2010 por la Kaiser Family Foundation. "Es un trabajo de tiempo completo más 10 horas de tiempo extra, y ese es el promedio", dijo Douglas Gentile, psicólogo y director del Laboratorio de Investigación de Medios de la Universidad Estatal de Iowa.

Los videojuegos consumieron nueve horas semanales para los adolescentes, según la encuesta de Kaiser, mientras que una encuesta de Harris realizada para Gentile durante el mismo período informó que 13 horas a la semana dedicaban juegos a computadoras y consolas.

Mientras que algunos niños pueden dispararles durante horas, para otros, demasiado tiempo para jugar lleva a un rendimiento escolar deficiente. Estudios recientes finalmente han vinculado la causa y el efecto, mostrando que el juego desplaza las actividades académicas después de la escuela, como la tarea y la lectura. Un estudio realizado en 2010 por investigadores de la Universidad Denison en Ohio, publicado en la revista Psychological Science, comparó dos grupos de niños que nunca habían tenido sistemas de juego. Le dieron a un grupo un sistema de inmediato, pero retuvieron los juegos del otro grupo durante cuatro meses. Los niños que recibieron el sistema de videojuegos primero tuvieron más problemas de aprendizaje informados por los maestros y puntuaciones de lectura y escritura significativamente más bajas que los otros niños.

Para los padres, los problemas en la escuela son relativamente fáciles de solucionar: limite el tiempo de pantalla, por supuesto, si puede sacar el control de sus manos. La Academia Americana de Pediatría recomienda no más de una a dos horas por día frente a cualquier dispositivo electrónico.

Juegos violentos y agresiones.

Lo que es más difícil de controlar es el contenido violento en los videojuegos. El Pew Research Center informó en 2008 que más del 90 por ciento de los juegos calificados como apropiados para niños de 10 años o más contenían violencia, incluidos los juegos calificados como "E" para todos. (La mayoría de los investigadores definen la violencia como la capacidad de un jugador para dañar intencionalmente a otros en un juego).

Ahora la mayoría de los investigadores estarán de acuerdo en que los videojuegos pueden ser útiles y perjudiciales. Por ejemplo, los juegos educativos aumentan el aprendizaje y los juegos de acción pueden mejorar la visión y las habilidades espaciales. Los videojuegos también se han utilizado con éxito para enseñar a los niños habilidades de cuidado personal para el asma y la diabetes.

Y luego está la razón principal por la que las personas juegan videojuegos: se relajan. Gentile piensa que la pantalla parpadeante y los distintos niveles de sonido desencadenan una respuesta cerebral primitiva. "Una de las razones por las que creo que la televisión y los videojuegos son tan relajantes es que brindan atención para ti. Te obliga a orientarte hacia los medios de comunicación. No tienes que trabajar para prestar atención como lo haces en [el aula] Conferencia ", dijo gentil.

Pero una preponderancia de evidencia vincula los videojuegos violentos con un aumento en el comportamiento agresivo en los adolescentes. El comportamiento no fue un crimen violento, como tiroteos en la escuela, sino ofensas pequeñas pero hirientes como burlas, insultos, rumores y peleas de puños. En una revisión de 130 estudios de niños y adolescentes, los investigadores de la Universidad del Estado de Iowa encontraron que los videojuegos violentos aumentaron la probabilidad de agresión y disminuyeron la empatía. El metaanálisis apareció en 2010 en la revista Psychological Bulletin. [5 maneras de fomentar la auto-compasión en su adolescente]

¿Qué adolescentes son vulnerables?

Por supuesto, la exposición repetida a la violencia en cualquier entorno tiene un efecto perjudicial, anotó Gentile. "Ver la violencia en cualquier lugar aumenta los riesgos de que un niño pueda involucrarse en la agresión, ya sea como autor o como víctima", dijo. Pero los videojuegos son maestros fenomenales. Los jugadores obtienen comentarios inmediatos y recompensas por castigar a los competidores. La investigación indica que los juegos no solo recompensan la hostilidad, sino que también entrenan tu cerebro para responder a los problemas de la vida real con la agresión.

De hecho, los juegos pueden ayudar a los adolescentes a reaccionar a los desaires con insultos o insultos, en lugar de elegir evitar la confrontación. "Entonces, cuando me golpean en el pasillo, ya no asumo que es un accidente", explicó Gentile. "Lo primero que me viene a la mente es tomar represalias de alguna manera. Esas no son las únicas opciones que tienes, pero nunca pensamos en ellas porque lo que vemos una y otra vez en los medios es 'mataste a mi monstruo, ahora debes morir'. '"

Pero la investigación del psicólogo Patrick Markey sugiere que solo algunos adolescentes son susceptibles a estos efectos. Markey descubrió que las personas con ciertos rasgos de personalidad, aquellas que son altamente neuróticas, menos agradables y menos conscientes, son las que tienen más probabilidades de volverse hostiles al jugar. El estudio de 2010 apareció en la revista Review of General Psychology.

"La verdad del asunto es que la mayoría de las personas pueden manejar estos medios, pero para algunas personas con una predisposición selecta, estas personas podrían ser un poco más agresivas, más propensas a una discusión aquí y allá", dijo Markey, profesor de Villanova. Universidad en Pennsylvania.

"La parte más interesante es que realmente no hay investigaciones que sugieran que los videojuegos tengan un efecto diferente al de la televisión o las películas. Nunca se ha mostrado empíricamente", dijo Markey. "Se supone que cualquier medio de comunicación nos involucra emocionalmente, y los videojuegos son una forma de medios, incluso una forma de arte".

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Suplemento De Vídeo: ¿Cuánto tiempo deben pasar nuestros hijos delante de las pantallas? Responde Dimitri Christakis.




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