¿Cómo Puede El Correo Electrónico No Deseado Ayudar A Combatir El Vih?

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¿el correo electrónico no deseado y el vih tienen algo en común? Averigüe si el correo electrónico no deseado y el vih están vinculados y aprenda sobre nuevos métodos para el tratamiento del vih.

En 2006, hasta 3,5 millones de personas murieron a causa de un síndrome de inmunodeficiencia adquirida (SIDA), lo que eleva el total de muertes por esta enfermedad desde 1981 a más de 25 millones [fuente: Avert.org].

El virus de la inmunodeficiencia humana (VIH), el virus que causa el SIDA, ataca las células inmunitarias sanas y las utiliza para duplicarse. El SIDA, la etapa final de la infección por VIH, puede debilitar tanto el sistema inmunológico de una persona que podría morir de un resfriado.

Pero hay esperanza para eliminar esta enfermedad, y puede que ahora esté en su buzón de correo electrónico. Los esfuerzos para eliminar correos electrónicos no deseados de spam podrían ser la clave para poner fin a la epidemia de sida. Los investigadores del gigante de software informático Microsoft se encuentran en ensayos clínicos que prueban la misma tecnología utilizada para crear programas de bloqueo de correo no deseado contra el VIH.

Spammers - las personas y las empresas que crean correos electrónicos no deseados - han descubierto que el software tradicional de bloqueo de spam funciona a partir de una lista de palabras marcadas. Cuando los bloqueadores de correo no deseado identifican estas palabras, redirigen el correo electrónico afectado de su bandeja de entrada a su carpeta de correo no deseado.

Para evitar esto, los spammers pueden simplemente deletrear palabras de una manera que los humanos puedan reconocer, pero que las computadoras no. Por ejemplo, si un spammer usa la palabra "productos farmacéuticos", el correo electrónico será bloqueado. Pero el spammer puede deletrear "farmacéutico" como "ph @ rm @ ceut1cal" para evitar el filtro de spam.

Puntuación uno para los spammers.

Los desarrolladores de Antispam se dieron cuenta de que, para combatir esto, tendrían que calcular todas las formas posibles en que cada palabra podría escribirse utilizando combinaciones de letras, símbolos y números. Con todas las diferentes combinaciones posibles para cada una, esto se traduce en mucho trabajo. Pero a los investigadores de Microsoft se les ocurrió un gran avance.

El equipo desarrolló una algoritmo - una fórmula matemática - que reduce el tiempo que lleva crear cada combinación posible para un conjunto de palabras desde un año hasta un día. Con este algoritmo, los investigadores no solo pueden desarrollar un producto de software spam de primera categoría, sino que ahora se han fijado en el uso de ese mismo algoritmo para librar al mundo del VIH.

David Heckerman, uno de los líderes del equipo de Microsoft, no solo es un científico informático, también es un médico. Se dio cuenta de que la misma teoría utilizada para bloquear el spam también podría usarse para matar el VIH. Después de todo, el spam y el VIH funcionan de manera similar. Cuando el VIH ataca una célula inmunitaria, crea miles de réplicas de sí mismo. Sin embargo, estas no son réplicas exactas. Cada uno es una ligera variación en el original, y cada uno de estos continúa atacando cada vez más células, cada vez replicándose en versiones mutadas del virus.

Esto hace que sea difícil diseñar una vacuna para matar el VIH. Para crear una vacuna, los científicos incluyen anticuerpos que buscan cepas específicas de VIH. Las mutaciones sutiles del virus no atacado por la vacuna pueden sobrevivir, así como el bloqueador de spam permite que el correo electrónico no deseado pase cuando no ve ninguna palabra marcada.

Los investigadores de Microsoft esperan aplicar su algoritmo antispam al VIH para calcular cada posible mutación del VIH. Si tienen éxito, pueden proporcionarles a los investigadores de vacunas contra el VIH estos datos, y las vacunas pueden incluir anticuerpos diseñados para matar a todos, no solo a algunos, de los virus mutados.

El spam puede llegar a ser el trampolín para el desarrollo de una vacuna contra el VIH, y por extraño que parezca, no es la primera vez que las computadoras que trabajan en algo no relacionado con la medicina han ayudado a los investigadores médicos a estudiar los efectos de la enfermedad. Lea la página siguiente para descubrir otras formas en que el mundo virtual está ayudando a los epidemiólogos.

Galería de videos: Un nuevo enfoque para la educación sobre el VIH

La educación para la salud es una de las herramientas más importantes en la lucha contra el VIH / SIDA. En Malasia, UNICEF trabaja con equipos de fútbol para enseñar a los jugadores sobre el virus mortal y cómo funciona. Este video de UNICEF tiene más información.

"World of Warcraft" y Epidemiología

Los epidemiólogos están buscando

Los epidemiólogos están considerando "World of Warcraft" como un modelo virtual de brote de enfermedad.

Desde el descubrimiento y rápida propagación del VIH, epidemiólogos Las personas que estudian la propagación de enfermedades infecciosas han investigado su movimiento en todo el mundo. Los epidemiólogos crean modelos para simular la propagación de enfermedades y predecir cómo se propagará una enfermedad determinada. Toman en cuenta una amplia variedad de factores, desde la forma en que se propaga una enfermedad hasta la rapidez con la que los pasajeros de los aviones infectados podrían llevar el insecto alrededor del mundo.

Pero hay un problema distinto que los epidemiólogos siempre han encontrado en sus modelos: son simplemente predicciones. Dado que no pueden liberar enfermedades infecciosas en poblaciones humanas y trazar un mapa de cómo se propagan, los modelos deben basarse en información de epidemias pasadas y entrevistas subjetivas. Los epidemiólogos identificaron recientemente otra herramienta que anteriormente no había sido considerada.

En 2005, Blizzard Entertainment, los desarrolladores del juego en línea "World of Warcraft", crearon un nuevo enemigo para probar a sus mejores jugadores. Uno de sus ataques fue lanzar un hechizo llamado "sangre corrompida", un virus virtual [fuente: Cableado]. Los personajes transmitieron la infección desde los lugares remotos donde se libraron las batallas en pueblos y ciudades poblados. Aquí el virus se propagó rápidamente más allá de las intenciones de los creadores y pronto se convirtió en una plaga, matando a muchos personajes más débiles. Con el tiempo, los desarrolladores "curaron" la enfermedad. Se convirtió en un mal recuerdo entre los jugadores, y en su mayoría pasó desapercibido entre los que no juegan el juego.

Pero no escapó a la atención de algunos en el campo médico. Los epidemiólogos de la Universidad de Rutgers Nina Fefferman y Eric Longren se dieron cuenta de que los datos recopilados y guardados por los desarrolladores del juego durante la plaga podrían ayudar a construir modelos epidemiológicos mejores y más detallados.

La pareja estudió las reacciones a la plaga entre los jugadores de "World of Warcraft", y lo que encontraron les sorprendió. Gran parte del comportamiento de los personajes virtuales (controlados por personas reales) era exactamente igual a la forma en que las personas se comportan ante los brotes de enfermedades en el mundo real. Algunos escucharon las alertas de los desarrolladores para mantenerse alejados de las áreas infectadas, como los epidemiólogos predicen que sucedería con una plaga real. Pero Fefferman y Longren se sorprendieron al descubrir que otras personas hicieron todo lo posible para investigar la enfermedad, poniendo a sus personajes en peligro para satisfacer su curiosidad.

También descubrieron que algunas personas con personajes infectados estaban decididas a llevar a tantas personas como pudieran. Ellos a propósito infectaron a otros, comportamiento que ha sido visto por unos pocos humanos en la vida real. Sin embargo, más jugadores ponen en peligro la vida de sus personajes para ayudar a otros: aquellos con poderes curativos buscaron personajes infectados en un intento de curarlos.

Al estudiar la plaga "World of Warcraft" de 2005, Fefferman y Longren pudieron confirmar algunas predicciones epidemiológicas ampliamente aceptadas. Otros factores, como la curiosidad que obligó a algunos jugadores a poner en riesgo a sus personajes, muestran brechas en los modelos actuales de predicción de enfermedades que pueden mejorarse.

Los investigadores se dan cuenta de que "World of Warcraft" no proporciona una imagen completa. Para empezar, el comportamiento de los jugadores se basaba en la pérdida de la vida de sus personajes, no en la suya, lo que podría afectar sus acciones. No obstante, estudiar mundos virtuales puede proporcionar información valiosa para ayudar a los epidemiólogos a expandir sus modelos actuales de predicción de enfermedades.

La plaga de 2005 finalmente proporcionará un punto de partida para la epidemiología virtual. Según The Economist, Fefferman dice que Blizzard Entertainment considerará la posibilidad de liberar más virus en "World of Warcraft" para fines de estudio científico. Estas pueden ser malas noticias para algunos personajes de "World of Warcraft", pero potencialmente muy buenas para la humanidad.

Para obtener más información sobre correo electrónico no deseado, VIH, SIDA y otros temas relacionados, visite la página siguiente.

Más grandes enlaces

  • Descargue bloqueadores de correo no deseado de CodePlex, el sitio de alojamiento de proyectos de código abierto de Microsoft
  • Estadísticas mundiales de VIH y sida de Avert
  • "Mundo de Warcraft"

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